公司客服:010-89218002
杜經(jīng)理:13911702652(微信同號(hào))
張老師:18610339331
2021-2027年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 電子競(jìng)技的基本概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)
1.3.2 賽事運(yùn)營(yíng)
1.3.3 游戲媒體
第二章 2016-2020年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2016-2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模
2.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)
2.2.3 電競(jìng)市場(chǎng)觀眾規(guī)模
2.2.4 區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
2.2.5 重點(diǎn)電競(jìng)企業(yè)排名
2.3 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位提升
2.3.2 “雙軌制”發(fā)展趨勢(shì)
2.3.3 頭部賽事價(jià)值凸顯
2.3.4 亞洲市場(chǎng)具備機(jī)會(huì)
2.3.5 行業(yè)逐步規(guī)范管理
2.3.6 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.4 2016-2020年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
2.4.3 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.4 賽事類型轉(zhuǎn)變
2.4.5 電競(jìng)俱樂(lè)部排名
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第三章 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 國(guó)家電競(jìng)政策支持
3.1.2 地方電競(jìng)政策利好
3.1.3 政策有望持續(xù)寬松
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.2.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.3 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競(jìng)職業(yè)偏見(jiàn)改觀
3.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
3.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.4.3 電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
3.5 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.5.1 游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.5.2 游戲用戶數(shù)量
3.5.3 游戲海外市場(chǎng)
3.5.4 游戲細(xì)分市場(chǎng)
第四章 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.2.3 行業(yè)發(fā)展特征
4.2.4 行業(yè)管理模式
4.2.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.6 市場(chǎng)格局分析
4.2.7 企業(yè)分布狀況
4.3 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
4.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.3.2 細(xì)分市場(chǎng)份額
4.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模
4.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
4.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
4.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.4.2 劣勢(shì)(Weaknesses)
4.4.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
4.5.3 用戶線上愛(ài)好
4.5.4 游戲類型偏好
4.5.5 用戶觀看時(shí)長(zhǎng)
4.5.6 衍生內(nèi)容觀看狀況
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
4.6.1 IP原創(chuàng)力不足
4.6.2 傳播影響力不足
4.6.3 產(chǎn)業(yè)鏈集聚性不足
4.6.4 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制問(wèn)題
4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 培養(yǎng)原創(chuàng)人才
4.7.2 全產(chǎn)業(yè)鏈布局
4.7.3 優(yōu)化升級(jí)策略
4.7.4 行業(yè)管理策略
4.7.5 行業(yè)營(yíng)銷策略
第五章 電競(jìng)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.2.1 客戶價(jià)值主張
5.2.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.3.1 電競(jìng)+直播經(jīng)濟(jì)
5.3.2 電競(jìng)+冠名贊助
5.3.3 電競(jìng)硬件產(chǎn)品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場(chǎng)館開(kāi)發(fā)
5.3.6 電競(jìng)內(nèi)容IP開(kāi)發(fā)
5.4 我國(guó)電子競(jìng)技各環(huán)節(jié)商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.4.1 內(nèi)容授權(quán)
5.4.2 媒介平臺(tái)
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競(jìng)明星
5.4.5 賽事運(yùn)營(yíng)
5.4.6 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.5.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
5.5.2 發(fā)展的建議
第六章 2016-2020年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
6.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展效應(yīng)
6.1.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 電競(jìng)賽事收入規(guī)模分析
6.2.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
6.2.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.4 主要電競(jìng)賽事主辦機(jī)構(gòu)
6.2.5 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)模式
6.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2016-2020年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 直播平臺(tái)發(fā)展歷程
7.1.3 電競(jìng)直播監(jiān)管新規(guī)
7.1.4 電競(jìng)直播行業(yè)分類
7.1.5 直播平臺(tái)融資動(dòng)態(tài)
7.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)運(yùn)行情況分析
7.2.1 游戲直播市場(chǎng)規(guī)模
7.2.2 游戲直播市場(chǎng)分布
7.2.3 游戲直播用戶規(guī)模
7.2.4 平臺(tái)主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場(chǎng)趨勢(shì)
7.3 游戲直播平臺(tái)發(fā)展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
7.3.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.3.3 直播平臺(tái)成本分析
7.3.4 平臺(tái)盈利模式分析
7.4 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)
7.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)加劇
7.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)戰(zhàn)略布局
7.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展方向
7.5 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺(tái)
7.5.2 斗魚(yú)直播平臺(tái)
第八章 2016-2020年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)地產(chǎn)分析
8.1.1 電競(jìng)與商業(yè)地產(chǎn)融合
8.1.2 電競(jìng)小鎮(zhèn)項(xiàng)目動(dòng)態(tài)
8.1.3 電競(jìng)地產(chǎn)投資動(dòng)態(tài)
8.1.4 電競(jìng)酒店市場(chǎng)火熱
8.1.5 行業(yè)發(fā)展問(wèn)題及對(duì)策
8.2 電競(jìng)內(nèi)容制作
8.2.1 電競(jìng)內(nèi)容市場(chǎng)概況
8.2.2 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.3 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
8.2.4 電競(jìng)內(nèi)容公司發(fā)展方向
8.2.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
8.2.6 電競(jìng)內(nèi)容IP的影視應(yīng)用
8.3 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.3.1 電競(jìng)游戲生命周期
8.3.2 電競(jìng)游戲廠商分析
8.3.3 電競(jìng)游戲銷售規(guī)模
8.3.4 電競(jìng)游戲發(fā)展特點(diǎn)
8.3.5 競(jìng)技類游戲排行榜
8.3.6 電競(jìng)游戲熱度分布
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
8.4.2 電競(jìng)解說(shuō)員/主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2017-2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 A公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2 B公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3 C公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.7 未來(lái)前景展望
9.4 D公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.4.7 未來(lái)前景展望
9.5 E公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.7 未來(lái)前景展望
第十章 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 電競(jìng)投資狀況
10.1.2 融資區(qū)域分布
10.1.3 融資結(jié)構(gòu)分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競(jìng)市場(chǎng)投資
10.2.1 A
10.2.2 B
10.2.3 C
10.3 地方政府投資布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 重慶
10.3.2 上海
10.3.3 江蘇
10.3.4 杭州
10.3.5 廣州
10.3.6 貴陽(yáng)
第十一章 2021-2027年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.1.1 愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場(chǎng)消費(fèi)推動(dòng)發(fā)展
11.2 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.2.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.2.2 電競(jìng)直播挖掘商業(yè)價(jià)值
11.2.3 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.4 電競(jìng)衍生行業(yè)發(fā)展?jié)摿?/p>
第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及投資建議
12.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資趨向分析
12.1.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
12.1.2 電競(jìng)賽事
12.1.3 移動(dòng)電競(jìng)
12.1.4 電競(jìng)教育
12.2 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
12.2.1 競(jìng)爭(zhēng)壁壘
12.2.2 技術(shù)壁壘
12.2.3 其他壁壘
12.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的投資價(jià)值評(píng)估及投資建議
12.3.1 投資價(jià)值綜合評(píng)估
12.3.2 市場(chǎng)機(jī)會(huì)矩陣分析
12.3.3 市場(chǎng)進(jìn)入時(shí)機(jī)判斷
12.3.4 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資建議
12.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.4.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.4.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.4.3 其他風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 2021-2027年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
13.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
13.1.2 電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
13.1.3 移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展趨勢(shì)
13.1.4 電競(jìng)城市發(fā)展趨勢(shì)
13.1.5 電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展方向分析
13.3 2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)預(yù)測(cè)分析
13.3.1 2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 2021-2027年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
拔打普華有策全國(guó)統(tǒng)一客戶服務(wù)熱線:01089218002,24小時(shí)值班熱線杜經(jīng)理:13911702652(微信同號(hào)),張老師:18610339331
點(diǎn)擊“在線訂購(gòu)”進(jìn)行報(bào)告訂購(gòu),我們的客服人員將在24小時(shí)內(nèi)與您取得聯(lián)系
發(fā)送郵件到puhua_policy@126.com;或13911702652@139.com,我們的客服人員會(huì)在24小時(shí)內(nèi)與您取得聯(lián)系
您可直接下載“訂購(gòu)協(xié)議”,或電話、微信致電我公司工作人員,由我公司工作人員以郵件或微信給您“訂購(gòu)協(xié)議”;掃描件或快遞原件蓋章版
戶名:北京普華有策信息咨詢有限公司
開(kāi)戶銀行:中國(guó)農(nóng)業(yè)銀行股份有限公司北京復(fù)興路支行
賬號(hào):1121 0301 0400 11817
任何客戶訂購(gòu)普華有策產(chǎn)品,公司都將出具全額的正規(guī)增值稅發(fā)票。發(fā)票我們將以快遞形式及時(shí)送達(dá)。