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2024年游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇及挑戰(zhàn)分析
1、行業(yè)基本情況
游戲作為人們豐富業(yè)余生活的方式,已深受市場(chǎng)認(rèn)可與接納。隨著5G 技術(shù)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升級(jí),游戲進(jìn)入新的發(fā)展階段?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2023 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)達(dá)到3029.64億元,同比增長(zhǎng) 13.95%,首次突破3,000億關(guān)口。細(xì)分市場(chǎng)方面,移動(dòng)游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達(dá) 74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比 21.88%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比僅為1.57%。
2014-2023年我國(guó)游戲行業(yè)銷售收入分析
海外市場(chǎng)方面,《2023 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2023年我國(guó)自研產(chǎn)品海外實(shí)價(jià)銷售收入預(yù)計(jì)達(dá)到163.66億美元,連續(xù)四年超千億元人民幣。該銷售收入規(guī)模較 2022年同比下降5.65%,主要是受國(guó)際局勢(shì)動(dòng)蕩、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)劇烈以及隱私政策變動(dòng)等因素影響,出海難度和經(jīng)營(yíng)成本有所提高。在自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入分布中,美、日、韓分別占比 32.51%、18.87%和 8.18%,這三個(gè)國(guó)家依然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比近六成。此外,德國(guó)、英國(guó)、加拿大三國(guó)的市場(chǎng)占比合計(jì)也有 9.45%。
游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)行業(yè)的上游企業(yè)主要是游戲開(kāi)發(fā)商,游戲開(kāi)發(fā)商的開(kāi)發(fā)能力對(duì)于一款游戲在推出后是否能取得成功十分重要,產(chǎn)品質(zhì)量將影響用戶的體驗(yàn)以及付費(fèi)意愿。作為游戲整體行業(yè)的源頭,游戲開(kāi)發(fā)商的產(chǎn)品質(zhì)量最終決定市場(chǎng)整體的發(fā)展速度和盈利水平。
游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)行業(yè)的下游企業(yè)主要是游戲渠道商,如蘋果公司(App Store)、谷歌(Google Play)以及各地本土渠道商,該類公司負(fù)責(zé)提供游戲的下載渠道收取用戶的充值,并與上游公司進(jìn)行分成。
2、行業(yè)發(fā)展面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)
(1)行業(yè)發(fā)展機(jī)遇
1)游戲企業(yè)積極出海,挖掘海外市場(chǎng)增量
中東、非洲和拉美等地區(qū)的人口基數(shù)較大,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)日漸完善,智能手機(jī)等游戲終端正從中低端機(jī)型向高端機(jī)型普及發(fā)展,市場(chǎng)潛力較大,是游戲海外市場(chǎng)增長(zhǎng)的新區(qū)域。
近年來(lái),我國(guó)游戲行業(yè)持續(xù)探索出海賽道,尋找海外市場(chǎng)增量,或?qū)?guó)內(nèi)發(fā)行的游戲做本土化改編之后進(jìn)入海外市場(chǎng),或直接面向海外市場(chǎng)開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品,取得了可喜的成績(jī)。2020年至2023年,我國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入連續(xù)四年達(dá)到千億元人民幣。
2)新興技術(shù)賦能,游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)發(fā)展機(jī)遇
在數(shù)字經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的背景下,隨著多種技術(shù)的融合創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了終端、平臺(tái)、場(chǎng)景、應(yīng)用等多個(gè)層面的跨界合作,游戲產(chǎn)業(yè)的自身建設(shè)也迎來(lái)了新的發(fā)展契機(jī)。科學(xué)技術(shù)升級(jí)加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助力科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。
以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為例,該項(xiàng)技術(shù)可以為游戲提供更廣闊的展現(xiàn)形式,創(chuàng)造出更具沉浸魅力的作品。伴隨虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的普及,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)新一輪的變革與高速增長(zhǎng)機(jī)遇。
3)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)邊界多元延展
游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷拓展與各類行業(yè)之間的交流與合作,以玩法、內(nèi)容、技術(shù)等方面的積累,賦能多個(gè)領(lǐng)域,向外拓展產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
例如“游戲+科普”,主要以寓教于樂(lè)的方式,通過(guò)功能游戲設(shè)計(jì),面向青少年普及航空航天、動(dòng)物植物等知識(shí),拓寬其視野,增強(qiáng)其對(duì)科學(xué)的熱情:面向老年人普及智能手機(jī)常用軟件使用方法,幫助消除“數(shù)字鴻溝”;面向大眾開(kāi)展安全宣傳,普法反詐,提高公民網(wǎng)絡(luò)安全意識(shí)等。
游戲行業(yè)還探索了“游戲+醫(yī)療”,與專業(yè)醫(yī)療機(jī)構(gòu)展開(kāi)合作,以游戲的沉浸體驗(yàn)方式,向孤獨(dú)癥群體提供有效的輔助訓(xùn)練,以改善其境遇。又或者用于兒童斜弱視康復(fù)訓(xùn)練的功能游戲已獲得二類醫(yī)療器械注冊(cè)證,且有一定療效?!坝螒?體育”,培養(yǎng)玩家對(duì)特定體育運(yùn)動(dòng)的興趣、普及知識(shí),并幫助愛(ài)好者模擬體育競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)等。游戲企業(yè)積極與高校及研究院所等科研機(jī)構(gòu)合作,驗(yàn)證已有功能游戲的效果、探索研發(fā)新的實(shí)踐案例,以產(chǎn)學(xué)研合作的方式,推動(dòng)游戲切實(shí)解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。
(2)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
1)國(guó)際局勢(shì)日趨復(fù)雜,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
國(guó)際局勢(shì)越發(fā)動(dòng)蕩復(fù)雜,地緣政治風(fēng)險(xiǎn)增加,主要經(jīng)濟(jì)體政策趨于收緊,世界各國(guó)各地區(qū)人民幣匯率波動(dòng)頻繁,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定因素增多。近年來(lái),海外各國(guó)各地區(qū)愈加重視游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)、文化以及科技等方面的作用,美國(guó)、歐盟、沙特推行扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策舉措。海外各大互聯(lián)網(wǎng)公司也著重布局游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)鏈,加大投資和研發(fā)力度。我國(guó)游戲出海面對(duì)日益激烈的競(jìng)爭(zhēng),游戲推廣成本持續(xù)上升,利潤(rùn)率降低,在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)擴(kuò)張初期積累的優(yōu)勢(shì)受到極大沖擊。
2)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增速放緩,限制企業(yè)海外拓展步伐
我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)規(guī)模也受到了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)縮減的影響而縮小。國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)是大多數(shù)游戲企業(yè)海外業(yè)務(wù)的基礎(chǔ),國(guó)內(nèi)營(yíng)收下降影響了企業(yè)對(duì)海外市場(chǎng)的資金投入,國(guó)內(nèi)新產(chǎn)品推出乏力或?qū)⒂绊懞M猱a(chǎn)品創(chuàng)新。
更多行業(yè)資料請(qǐng)參考普華有策咨詢《2024-2030年游戲行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》,同時(shí)普華有策咨詢還提供市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研項(xiàng)目、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、項(xiàng)目可行性研究報(bào)告、專精特新小巨人認(rèn)證、市場(chǎng)占有率報(bào)告、十五五規(guī)劃、項(xiàng)目后評(píng)價(jià)報(bào)告、BP商業(yè)計(jì)劃書(shū)、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、藍(lán)白皮書(shū)、國(guó)家級(jí)制造業(yè)單項(xiàng)冠軍企業(yè)認(rèn)證、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務(wù)。
目錄
第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)定義
1.1.1 游戲
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類及其特征
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的特性
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈概況
1.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈具體分析
第2章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)表現(xiàn)
2.1.2 主要經(jīng)濟(jì)體外匯分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢(shì)
2.1.4 國(guó)際經(jīng)濟(jì)前景展望
2.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
2.2.3 工業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行
2.2.4 固定資產(chǎn)投資
2.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布
2.3.4 其他相關(guān)政策
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業(yè)發(fā)展影響
2.4.4 游戲版號(hào)發(fā)布情況
第3章 2022-2024年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.1.1 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.1.2 全球產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
3.1.3 全球產(chǎn)業(yè)分布情況
3.1.4 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)
3.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產(chǎn)業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢(shì)
3.3.2 劣勢(shì)
3.3.3 機(jī)會(huì)
3.3.4 威脅
3.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)行情況
3.4.1 市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)
3.4.2 市場(chǎng)運(yùn)行規(guī)模
3.4.3 市場(chǎng)用戶規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 自主研發(fā)規(guī)模
3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)概述
3.5.2 網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式分析
3.5.3 運(yùn)營(yíng)主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運(yùn)營(yíng)模式
3.5.5 研發(fā)——運(yùn)營(yíng)模式
3.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析
3.6.1 交易平臺(tái)種類分析
3.6.2 交易平臺(tái)發(fā)展問(wèn)題
3.6.3 交易平臺(tái)發(fā)展建議
3.7 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時(shí)間收費(fèi)模式
3.7.3 內(nèi)容收費(fèi)模式
3.7.4 內(nèi)置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第4章 2022-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)——移動(dòng)游戲
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
4.1.3 移動(dòng)游戲渠道類型
4.2 2022-2024年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析
4.2.1 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)
4.2.3 細(xì)分市場(chǎng)格局
4.2.4 發(fā)展熱點(diǎn)分析
4.2.5 市場(chǎng)發(fā)展困境
4.3 2022-2024年移動(dòng)游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶使用時(shí)長(zhǎng)
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產(chǎn)品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數(shù)分析
4.4 移動(dòng)游戲產(chǎn)品發(fā)展分析
4.4.1 內(nèi)容供給發(fā)展
4.4.2 二次元產(chǎn)品發(fā)展
4.4.3 產(chǎn)品開(kāi)發(fā)建議
第5章 2022-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲其他細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發(fā)展形勢(shì)
5.1.3 客戶端游戲收入規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.2 網(wǎng)頁(yè)游戲
5.2.1 網(wǎng)頁(yè)游戲收入規(guī)模
5.2.2 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服情況
5.2.4 網(wǎng)頁(yè)游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關(guān)概念
5.3.2 云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
5.3.3 云游戲市場(chǎng)規(guī)模
5.3.4 云游戲市場(chǎng)布局
第6章 2022-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海發(fā)展分析
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素
6.2 2022-2024年網(wǎng)絡(luò)游戲出海市場(chǎng)情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢(shì)
6.2.2 海外市場(chǎng)收入
6.2.3 細(xì)分市場(chǎng)格局
6.2.4 重點(diǎn)地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產(chǎn)品分析
6.3 中國(guó)游戲出海存在主要問(wèn)題
6.3.1 游戲產(chǎn)品同質(zhì)化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國(guó)游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學(xué)術(shù)研究
6.4.2 推動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新
6.4.3 加強(qiáng)國(guó)際合作
第7章 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)典案例分析
7.1 《英雄聯(lián)盟》
7.1.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.1.2 產(chǎn)品策略
7.1.3 價(jià)格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產(chǎn)品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.2.2 產(chǎn)品定位
7.2.3 產(chǎn)品策略
7.2.4 運(yùn)營(yíng)策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權(quán)發(fā)展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產(chǎn)品設(shè)計(jì)
7.3.4 特色系統(tǒng)
7.3.5 運(yùn)營(yíng)策略
7.4 《陰陽(yáng)師》
7.4.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.4.2 IP特點(diǎn)
7.4.3 產(chǎn)品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第8章 2022-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 電子競(jìng)技發(fā)展歷程
8.1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)特征
8.2 電子競(jìng)技市場(chǎng)運(yùn)行情況分析
8.2.1 全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
8.2.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
8.2.3 電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)
8.2.4 電競(jìng)市場(chǎng)用戶規(guī)模
8.2.5 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場(chǎng)融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競(jìng)技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)狀
8.4.2 電競(jìng)?cè)瞬判枨笄闆r
8.4.3 電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)對(duì)策
8.5 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
8.5.1 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
8.5.2 移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展趨勢(shì)
8.5.3 電競(jìng)城市發(fā)展趨勢(shì)
8.5.4 電競(jìng)商業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
第9章 2022-2024年網(wǎng)絡(luò)游戲其他相關(guān)行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨(dú)立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨(dú)立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨(dú)立游戲市場(chǎng)分析
9.2.3 獨(dú)立游戲價(jià)值分析
9.2.4 行業(yè)企業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
9.2.5 獨(dú)立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場(chǎng)發(fā)展情況分析
9.3.1 市場(chǎng)發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
9.3.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.3.4 用戶發(fā)展規(guī)模
9.3.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
9.3.6 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
第10章 2021-2024年國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
10.1 A感受
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.2 B感受
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.3 C公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.4 其他
第11章 2021-2024年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
11.1 A
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 游戲業(yè)務(wù)發(fā)展
11.1.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2 B
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 游戲業(yè)務(wù)發(fā)展
11.2.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.3 C
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
11.3.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4 D
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
11.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5 E
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
11.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.6 F公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 游戲市場(chǎng)發(fā)展
11.6.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.6.5 財(cái)務(wù)狀況分析
11.6.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.7 其他
第12章 2022-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資分析
12.1 上市公司在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域投資動(dòng)態(tài)分析
12.1.1 投資項(xiàng)目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網(wǎng)絡(luò)游戲投資熱點(diǎn)
12.2.1 VR設(shè)備及內(nèi)容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創(chuàng)IP市場(chǎng)
12.3 重點(diǎn)企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網(wǎng)易游戲
12.4 網(wǎng)絡(luò)游戲投資風(fēng)險(xiǎn)
12.4.1 市場(chǎng)盈利風(fēng)險(xiǎn)
12.4.2 人力資源風(fēng)險(xiǎn)
12.4.3 財(cái)務(wù)變動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)
12.4.4 實(shí)際控制人風(fēng)險(xiǎn)
12.4.5 資產(chǎn)重組和募集資金風(fēng)險(xiǎn)
12.5 網(wǎng)絡(luò)游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領(lǐng)域
12.5.2 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的選擇
12.5.3 需要注意的問(wèn)題
第13章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)項(xiàng)目投資建設(shè)案例深度解析
13.1 三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)建設(shè)項(xiàng)目
13.1.1 項(xiàng)目基本概述
13.1.2 資金需求測(cè)算
13.1.3 項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益
13.1.4 項(xiàng)目必要性分析
13.1.5 項(xiàng)目可行性分析
13.2 游族網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)升級(jí)建設(shè)項(xiàng)目
13.2.1 項(xiàng)目基本概述
13.2.2 投資價(jià)值分析
13.2.3 建設(shè)內(nèi)容規(guī)劃
13.2.4 實(shí)施進(jìn)度安排
13.2.5 項(xiàng)目可行性分析
13.2.6 項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺(tái)建設(shè)項(xiàng)目
13.3.1 項(xiàng)目基本概述
13.3.2 項(xiàng)目實(shí)施進(jìn)度
13.3.3 項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益
13.3.4 項(xiàng)目必要性分析
13.3.5 項(xiàng)目可行性分析
第14章 2024-2030年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析
14.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
14.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
14.1.3 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
14.2 2024-2030年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)預(yù)測(cè)分析
14.2.1 2024-2030年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響因素分析
14.2.2 2024-2030年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入預(yù)測(cè)
拔打普華有策全國(guó)統(tǒng)一客戶服務(wù)熱線:01089218002,24小時(shí)值班熱線杜經(jīng)理:13911702652(微信同號(hào)),張老師:18610339331
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