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2019-2025年中國二次元行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告
北京 ? 普華有策
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2019-2025年中國二次元行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告
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二次元

2019-2025年中國二次元行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告

【報告編號】R21

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第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述

1.1 二次元基本介紹

1.1.1 行業(yè)起源

1.1.2 基本概念

1.1.3 次元分類

1.1.4 屬性界定

1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2014-2018年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒

2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.1.1 市場地位分析

2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢

2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

2.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站

2.2.1 N站發(fā)展歷程

2.2.2 N站用戶規(guī)模

2.2.3 N站盈利模式

2.2.4 N站商業(yè)模式

2.2.5 N站發(fā)展啟示

2.2.6 N站未來發(fā)展

2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒

2.3.1 市場定位準(zhǔn)確

2.3.2 表現(xiàn)形式多樣

2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章 2014-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

3.1 政策環(huán)境

3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述

3.1.2 支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展

3.2 經(jīng)濟環(huán)境

3.2.1 宏觀經(jīng)濟概況

3.2.2 對外經(jīng)濟分析

3.2.3 工業(yè)運行情況

3.2.4 固定資產(chǎn)投資

3.2.5 宏觀經(jīng)濟展望

3.3 社會環(huán)境

3.3.1 居民收入水平

3.3.2 社會消費規(guī)模

3.3.3 居民消費水平

3.3.4 發(fā)展條件成熟

3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境

3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展

3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析

3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)

3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況

3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)

第四章 2014-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

4.1 2014-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

4.1.2 市場發(fā)展?fàn)顩r

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

4.1.5 市場發(fā)展動態(tài)

4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析

4.2.1 商業(yè)模式類型

4.2.2 主流商業(yè)模式

4.2.3 平臺端商業(yè)模式

4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.2.5 電商商業(yè)模式

4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索

4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.3.2 盈利途徑挖掘

4.3.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)

4.3.4 典型案例分析

4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.4.1 用戶群體小眾化

4.4.2 商業(yè)模式不成熟

4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.4.4 版權(quán)困境問題

4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析

4.5.1 加強監(jiān)管力度

4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.5.3 購買正版產(chǎn)品

第五章 2014-2018年中國二次元行業(yè)用戶群體解析

5.1 2014-2018年二次元行業(yè)用戶群體分析

5.1.1 用戶群體分類

5.1.2 用戶規(guī)模分析

5.1.3 用戶基本特征

5.1.4 用戶行為偏好

5.1.5 用戶消費特征

5.2 微博二次元用戶群體分析

5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模

5.2.2 微博二次元用戶特征

5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點

5.2.4 微博二次元用戶偏好

5.3 百度貼吧二次元用戶分析

5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征

5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像

5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像

第六章 2014-2018年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

6.1 2014-2018年中國游戲市場運行分析

6.1.1 市場銷售規(guī)模

6.1.2 細分市場占比

6.1.3 游戲用戶規(guī)模

6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運行狀況

6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況

6.2 2014-2018年中國二次元游戲市場分析

6.2.1 游戲類型辨析

6.2.2 市場發(fā)展規(guī)模

6.2.3 市場發(fā)展格局

6.2.4 頭部產(chǎn)品分析

6.2.5 市場消費群體

6.2.6 游戲價值分析

6.2.7 產(chǎn)品市場運營

6.2.8 海外市場發(fā)展

6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析

6.3.1 二次元游戲用戶畫像

6.3.2 《陰陽師》用戶畫像

6.3.3 《FGO》用戶畫像

6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像

6.3.5 《FF14》用戶畫像

6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策

6.4.1 存在問題

6.4.2 發(fā)展對策

6.4.3 突破建議

第七章 2014-2018年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析

7.1 2014-2018年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析

7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果

7.1.2 市場用戶特征

7.1.3 市場消費狀況

7.1.4 發(fā)展瓶頸分析

7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑

7.1.6 未來發(fā)展趨勢

7.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析

7.2.1 制作鏈環(huán)地位

7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征

7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式

7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸

7.3 動漫IP市場發(fā)展?fàn)顩r分析

7.3.1 動漫IP運營概述

7.3.2 動漫IP開發(fā)運營

7.3.3 動漫IP市場競爭

7.3.4 動漫IP授權(quán)市場

7.3.5 動漫IP運營問題

7.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題

7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題

7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅

7.4.3 人才供需問題

7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

7.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議

7.5.2 需要進行體制改革

7.5.3 產(chǎn)品實行分級制度

7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式

7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議

7.5.6 國產(chǎn)動漫營銷策略

第八章 2014-2018年中國動畫市場發(fā)展剖析

8.1 2014-2018年中國動畫行業(yè)發(fā)展全景解析

8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析

8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素

8.1.3 動畫制作流程和技術(shù)分析

8.1.4 動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成

8.1.5 動畫行業(yè)市場規(guī)模

8.1.6 動畫公司商業(yè)模式

8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析

8.1.8 動畫行業(yè)投資機會

8.2 2014-2018年中國動畫電影市場運行分析

8.2.1 市場運行狀況

8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

8.2.3 票房收入對比

8.2.4 市場運作模式

8.2.5 未來發(fā)展趨勢

8.3 2014-2018年國產(chǎn)動畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析

8.3.1 市場發(fā)展綜述

8.3.2 頭部作品表現(xiàn)

8.3.3 作品形式占比

8.3.4 番劇時長比例

8.3.5 題材類型偏好

8.3.6 番劇來源分析

8.3.7 市場發(fā)行狀況

8.4 2014-2018年b站動畫番劇上線情況解析

8.4.1 總體情況分析

8.4.2 動畫番劇流量

8.4.3 動畫番劇熱度

8.4.4 動畫番劇卷入度

8.4.5 動畫番劇活躍度

8.4.6 動畫番劇期望值

8.4.7 動畫番劇評分

8.5 中國動畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析

8.5.1 奧飛娛樂

8.5.2 光線傳媒

8.5.3 青青樹

8.5.4 華映星球

8.5.5 舞之動畫

8.5.6 繪夢動畫

8.6 中國動畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對策分析

8.6.1 動畫行業(yè)核心問題分析

8.6.2 動畫行業(yè)發(fā)展對策解析

第九章 2014-2018年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

9.1 2014-2018年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析

9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段

9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模

9.1.3 消費市場分析

9.1.4 市場發(fā)展特點

9.1.5 IP化運作案例

9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢

9.2 2014-2018年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析

9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程

9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述

9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析

9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境

9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式

9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用

9.3 中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對策分析

9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢分析

9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題

9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對策建議

9.4 中國漫畫平臺發(fā)展案例分析

9.4.1 有妖氣

9.4.2 i尚漫

第十章 2014-2018年中國二次元破壁市場分析

10.1 彈幕視頻

10.1.1 發(fā)展起源

10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

10.1.3 市場現(xiàn)狀

10.1.4 未來發(fā)展

10.2 二次元演藝

10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

10.2.2 演出模式

10.2.3 發(fā)展機遇

10.2.4 案例分析

10.3 二次元電商

10.3.1 行業(yè)概述

10.3.2 市場需求

10.3.3 市場定位

10.3.4 市場現(xiàn)狀

10.3.5 存在問題

10.3.6 未來方向

10.4 二次元衍生品

10.4.1 發(fā)展動因

10.4.2 價值開發(fā)

10.4.3 市場變現(xiàn)

10.4.4 平臺布局

第十一章 2014-2018年中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析

11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況

11.1.1 企業(yè)基本介紹

11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位

11.1.3 企業(yè)用戶分析

11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局

11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化

11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析

11.2.1 用戶主體

11.2.2 用戶畫像

11.2.3 用戶規(guī)模

11.2.4 用戶增長動力

11.2.5 用戶分層

11.2.6 用戶粘性

11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析

11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)

11.3.2 商業(yè)邏輯

11.3.3 內(nèi)容布局

11.3.4 社群機制

11.3.5 文化輸出

11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析

11.4.1 變現(xiàn)歷程

11.4.2 收入模式

11.4.3 商業(yè)化進展

11.4.4 游戲業(yè)務(wù)

11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)

11.4.6 廣告業(yè)務(wù)

11.4.7 其他業(yè)務(wù)

11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想

11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況

11.5.1 財務(wù)數(shù)據(jù)

11.5.2 用戶數(shù)據(jù)

11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)

11.5.4 內(nèi)容生態(tài)

11.5.5 社區(qū)文化

第十二章 2014-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析

12.1 2014-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況

12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模

12.1.2 投融資輪次分布

12.1.3 投融資金額分布

12.1.4 投融資細分領(lǐng)域

12.2 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析

12.2.1 漫畫市場

12.2.2 動畫番劇

12.2.3 二次元游戲

12.2.4 二次元劇

12.2.5 衍生品市場

12.2.6 AR/VR領(lǐng)域

第十三章 2019-2025年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測

13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析

13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢

13.1.2 市場定位趨勢

13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢

13.1.4 三次元融合趨勢

13.1.5 影游聯(lián)動趨勢

13.1.6 次元文化破壁趨勢

13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向

13.2.1 重點開發(fā)泛二次元群體

13.2.2 提升平臺綜合開發(fā)能力

13.2.3 推動行業(yè)規(guī)范化發(fā)展

13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度

13.2.5 進行正向價值觀引導(dǎo)

13.3 2019-2025年中國二次元行業(yè)預(yù)測分析

13.3.1 2019-2025年中國二次元行業(yè)影響因素分析

13.3.2 2019-2025年中國二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測

13.3.3 2019-2025年中國動漫行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測

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